1,为什么sa是3G多,4代12G左右,5代仅仅是17G左右便有这样优秀的贴图和规模?这一点,我们不得不说贴图超压缩和随机重复贴图引擎,要知道,以5代的贴图规模保守换算成16000ppi/㎡数据,那么光平面数据量理论上就是至少约36TB贴图数据量,算上3维贴图,可以超过100TB数据,当然,这里,就必须使用超压缩图像和重复贴图工具了,不然……你懂的,分析GTA5的文件夹可以发现,贴图资源没有后缀名,但是你可以直接用rar解压它,然后你可以看到非常多的以.wspng为后缀名的文件,但是你你可以用一个png压缩工具查看它,随机查看到一张海浪图,很奇怪的是它被细分为25x25的透明小格,估计每个交叉点都是矢量运算节点吧,用以产生海浪动态的修改,而一张解析度为3000x3000的wspng图片,大约只有40到70kb,而转换成完全相同画面png数据会猛增到600kb到1.5mb,加上重复贴图,所以……gta5模拟城市成为了可能
2,关于运算效率……相比4代更是长足进步,4代最大的瓶颈在于数据预读性能很差(相比5),导致多重环境渲染极差,远景跟不上,导致很多贴图都是像临时刚建好似的,由于引擎的优化,硬盘和光盘双读不再占用过多的系统运算资源,而相对于双通道读取,cpu强大自然是好事情,但是cpu短板,却是吃力不讨好的,很明显,5代很好的解决了cpu不足的问题,让更多的资源用在图像显示方面,而新引擎在cpu利用效率上,估计本世代再没有能超过r☆的公司了吧,千万别搬出索尼第一方游戏,在我看来,画面是很强,但是,和gta5相比,顶多60%左右,当然,我相信索尼也一定拍了不少砖家支援r☆,但是256M显存也一定让他们吃尽苦头^_^,所以,微超360,是八只脚大叔(CELL处理器)的功劳
3,不得不说说x360,在这第5代gta的表现上,它绝对不算差,应该是和ps3半斤八两吧,但是……CPU占用比ps3应该要高10%甚至到30%,当你高速驾车时,几乎都在满负荷运行,所以这可能也是为什么360在开车时偶尔会卡,而ps3很少发生的原因吧,360内存没有问题,图形运算没有问题,但是cpu有问题,在大量运算的同时,读取资源有时候慢半拍,就是因为已经超负荷,导致偶尔卡顿
4,关于即时反射,这一点,我是这样看的,由于工作挺忙,玩的不多,没有细细观察,但是,个人感觉,5代并非即时反射(当然4代更不用说了),而是接近于实时反射(按道理,这样的规模,这样的画面,全部实时反射,可能需要服务器级别机器吧),gta5很讨巧,例如水中某些反射用类似即时反射,比如说主角,你可以在倒影中看清楚脸,而船,桥,建筑只是模糊的阴影一般,,只有一个轮廓,但是,我要说,即使是这样,我也认为太了不起了,因为,这就是敬业精神的体现,为了强化效果,其实这都是额外的工作啊……而镜面反射,比如理发店,应该也不是即时反射,个人感觉没必要,直接建一个镜像模型,会让机器更轻轻松松,为预读腾出性能空间,而游戏中的见面反射,应该机会都是如此,比如你看见了玻璃护栏反射出地面,你接近玻璃,你不会被反射出来,而汽车的反射,也是只对大的建筑物等有反射,可破坏的路灯,椅子并不会被反射,如果你有强迫症,需要这样的效果,好吧,等次世代和pc吧,应该可以实现,但是,这样的pc,代价不菲
5,关于第一人称视角,说起第一人称视角,就不得不说起2个词,动作捕捉与面部捕捉,玩过gta的人,都知道,除了mod,官方是不带第一人称视角(开交通工具除外),为什么呢?其实,应该是gta起点太高,口碑一直不错,gta的世界就是有血有肉的世界,充满着人性善恶,看gta的过场,虽然细节算不上顶级,但是也算是一种享受,如同看电影一般,人物性格生动,表情丰富,但是,如果要在平时游戏时人人都有这样多彩的表情动作,那么第一人称绝不会是留下遗憾的,所以……在技术,性能,花费都不占优的情况下,第三人称才是最折中的效果,在gta4mod中,看着行人僵尸般的脸庞,我知道,未来,一定有一天会让你们像个正常人一样的,只需要42个运算节点,便可让你的脸庞栩栩如生,但是运算量也成几何倍数增加,而面前的主机,只能承受小规模的多人表情演算(一般游戏里整个人物只有16个动作节点,而表情的节点要20个以上才能说像那么回事,现在很多游戏也在突出自己开发表情捕捉的能力,比如说最新的超凡双生,个人感觉还不错),所以,说到这里……个人感觉r☆只是因为条件不太成熟,第一人称相对于揭自己的短处……
6,说一下关于官方宣传视频用什么平台演示的问题吧,说完睡觉→_→……当有偷跑视频出来的时候,很多人质疑宣传视频并非出自本世代平台,而是来自更强的平台,这一点,不得不说,视频确实像是优化过的样子,个人感觉,不是主机达不到这样的画面,但是很可能面临帧数不足,贴图缓慢,个人印象是果园里的那一幕,当时就有点惊讶,树木表现,一直是所有游戏物理效果的短板,即使是最高端的游戏,有着照片级的画面,物理效果也差强人意,不是我吐槽孤岛危机的树木,虽然算是业界最强效果,但是它的树木仍然靠预设动态来表现,虽然有一定的物理效果,但是一般植物的物理效果,主要是这几个影响因素:重力,反作用力,惯性,风力,雨水等。而面前几乎还没有游戏做得到这样,甚至还没有哪个物理引擎支持,但必将是今后的发展趋势(模拟一颗树相对于模拟一次核爆的运算量-_-b),所以,宣传视频里的那很有质感,一片片贴图如此清晰的树叶,还有那看似简单的物理效果都让我折服不以の,但是进入游戏,效果的确还是有些差距的,但是完全不影响游戏,毕竟!gta榨干了360几乎所有的能量,而ps3,除了cell能量还有所保留,其他也差不多用尽完了,而gta5,让其他游戏只能望其项背,特别是只有dx9支持的情况下,所以,即使视频有些水分,也无法抹杀掉r☆的伟大,真正用心用技术做突破极致的游戏!!!
7,关于gta5的车辆授权(包括所有物品的logo),现在大家都知道gta系列的车辆品牌都是架空的,现实中并不存在,所以不存在版权,省了不少授权费用……而真实的情况是什么样的?这要从真3d化的3代说起,当年刚一推出,全球轰动,随着sa的面市,gta已达沸点……有点商业头脑的都知道这是个宣传市场,把自己的旗舰或者新品发表于高人气游戏,或许也是不错的主意,记得2005,UCG就转载过国外的关于gta4开发新闻,提到4代开发中,并且有意大利和美国的汽车厂商主动接洽R☆,表达了合作意向(可能都认为gta4的画面会是革命性的吧,把自己超跑无偿提供给主角使用,游戏玩家是否也会有一点代入感呢^_^),但是后来再没有下文?个人分析主要原因至于gta系列都是18+游戏,而且从3代起,社会负面影响都很大,这是厂商赞助所迟疑的,因为现实中的产品不是虚拟游戏,若再爆出个xx事j件,可能会面临社会的舆论压力,后果是他们无法预料的,而当时R☆也不缺钱,没有争取(R☆也是非常有个性的公司,可能他们的员工基本都是高度自信且能力强大的人吧,自己设计(山寨,褒义词^_^)一切),可以看到,大多数暴力游戏,里面的品牌都不是真实的(特别是大品牌),所以gta系列的风格决定了它与真实品牌无缘,除非出现一个和谐版gta-_-b
8,今天说一下天气系统吧。gta5所呈现出的天气系统如果是全部即时演算对引擎和硬件的要求会非常高的(即便高端电脑也是如此,所以通常所有游戏都是精简版的天气变化,还没有游戏能做到即时运算的效果(因为它将牵扯到的不仅仅是天气系统),当然也没有什么必要!又不是搞天气预报→_→)
其实gta5是场景内加入固定的一些(其实已经算是非常多了)天气效果(就说最直观的云彩吧!gta5是多重+混合+插入+淡出+旋转+盈缺+过渡……等等组成的)
说起旋转效果,非常多的游戏都会用到,在我印象中,最深刻的是psp怪物猎人,一个相对简单的多重旋转效果,也能让云层幻化多端,但是因为它有周期性,所以你还是可以感觉到它的重复感,但在333Mhz的处理器下,你还有什么不满呢?……
而过渡效果,一般是用在昼夜交替的表现上,比如说天空背景颜色的过渡,亮度的过渡,gta3系列(包括psp版本)便是如此,这样的过渡对处理器没有多大的负担,在当时条件下,更需要注重贴图的材质效果的相对变化,防止效果失真……
关于gta5天气的算法,我们并不太知道。但是,我感觉,有些云层(大片状)的变化,只是运用了盈缺效果,有些云层(碎片状),运用了范围性淡入淡出效果,gta5没有体积云,应该都是贴图云,但是即便如此,效果也自不必说,大家有目共睹!!!
风,雨,雪(其实是最有难度的)等等就不说了,这样的平台,效果已经做得非常不错了!gta5给我留下深刻体会是闪电,比以前具体多了,以前几乎就是相当于一次闪屏→_→
感谢作者:31楼哥
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