《三国志13》大家已经上手好几天了,对于游戏有什么满意或不满意的地方呢,下面为大家带来《三国志13》羁绊、地图、战斗等玩家感评及改进建议,一起来看看吧。
其实作为游戏的玩家评论与评价,相信这几天大家已经见了很多了
基本都是以吐槽为主。通说来看,槽点的重合度很高。我始终认为,当大部分玩家都对游戏的某一个部分有着共鸣版的槽点时,就说明游戏的这个部分确实存在着问题。
目前来看,问题还不少。
作为三国志系列的死忠,说实话,从五代玩到十三代的我对于本作也确实有着不小的失望之情。在我看来,三国志13目前面临的问题,不是画面上的简陋,不是引擎上的陈旧,而是诸多游戏设计上的硬伤与玩法上的简陋单调。
而对游戏公司而言,画面和引擎上的问题才是需要砸钱改进硬伤,至于游戏设计与玩法这种需要用心策划研究的人智型部分,出现如此多的问题,只能说明这个团队对于三国志13这款游戏的不够认真抑或是匆忙搪塞。我甚至怀疑三国志13在上市前并没有经过很多的测试与改进研讨。三十年之作,硬生生的跳票到了三十一年,却依然能在游戏中看到明显的赶工痕迹,难免会让玩家感到失望。
不过失望之余,其实也不用太多的苛责光荣,说实话,能见到313的问世对我来说已经算是个意外之喜。在这个策略类这个游戏类型愈加小众的今天,光荣对三国志系列能否赚钱并不抱太大期望。三国志历代一来都是只有十几万套的销量,就连我们口中所说的亲儿子信长系列,近几年也没有超过20万的销量。这在当今百万销量大作频出的年代,几乎可以说是杯水车薪。是啊,这个年代,做动作类游戏或是其他热门的大作类型才是游戏圈的风向。可能三国志13加上pk版卖上一年,也不过就十几万的销量。而同为光荣旗下的海贼无双,首周销量就能达到六十万套,因此三国志13的粗糙简陋,对光荣这个商家而言,也算是正常的。
至于我,对这代的画面和战斗模式还算满意,诸多的槽点都在最省钱的游戏设计上面了,所以才有了写这篇评价的想法。作为死忠,无论是洗白还是纯吐槽,我认为都是相对不客观的,313的优点有么?有。缺点呢?很多。就如同我们面对面评价一个自己关心的人,指出了他的缺点,实际上内心里是希望它能够在后续进行改正。相信我们这些玩家也是如此,在313吧巨大的吐槽氛围下,PK版似乎成了最后的救命稻草。我这篇评论,会根据现实的情况,在评价之后写出应该如何改进,怎样改进的建议。尽管我知道光荣永远都不会看到。。。
说了这么多,下面就从几个方面正式来评价了,边想边写,诸君勿催。
游戏特性方面
淡薄的RPG,无事可做的一座空城
其实在游戏到手游玩过不久,我就有着这种想法:如果用310的rpg模式+313的战斗+311的宏观地图行进模式,那么这代就可以称之为三国志历代一来的集大成之作了。
然而似乎是三国志13的制作团队太想抛弃过去的模式,却又找不到如何创新改进的点。因此就导致了目前的三国志13,虽然打着rpg武将扮演的旗号, 虽然宣传着百花缭乱的人生剧,但在游戏中,这份人生浅薄的可怜。
1、设施方面
设施方面整座城市能够进出的地点只有会议厅和大街,如果不领任务的话,其他地点都是无法进入的。而城墙除了下野外没有发现有什么其他的功能。这就导致了,在野模式基本没有任何可以玩的要素。而仕官之后,除了忙碌于接任务外,并没有其他可以让玩家产生丝毫代入感的rpg元素。与其他武将的互动少的可怜,而类似310的各种剧情要素和意外事件也无从寻起。玩家像一个忙碌工作的机器人,提案——做任务——等时间度过——报告,全程如此。无论你是关羽还是黄皓,没有任何的分别。少的可怜的设施也让全国的所有城市,除了外观上的不同外没有任何区别。你每天只能做的就是,数着时间,看着自己的任务条一点点耗尽,像一个可怜的对着屏幕发呆的死宅。
2、事件方面
除了特定触发的历史事件外,其他基本无。做任务时偶尔能触发几个单挑舌战,也是令人索然无味。你无法去各地与百姓攀谈,也无法发现当地的特色和有趣的见闻。所谓的角色扮演,不过是一个人孤独的做任务。大同小异的城市,无事件无剧情的城市,让你根本没有去探索各地的乐趣。
3、羁绊方面
百花缭乱的人生剧,光荣是这样宣传的。根据历代销量来看,主打角色扮演的7、8、10代销量都是不错的,反而是回归君主模式11代和12代分别在销量和口碑上遭遇了滑铁卢。
也正因如此,光荣的制作团队一拍大腿,将13代回归角色扮演模式,还加入了武将之间的羁绊系统。这样在游戏发售前,我相信很多人都期待着和自己的羁绊武将会有怎样的剧情,怎样的特殊对话,怎样的相处模式。
有的人想要妻妾成群,有的人期待桃园结义,有的人希望宾朋满座。。。
然而游戏放出后,我们会发现,羁绊这个东西除了在战斗和单挑舌战中发挥作用,其他方面并没有什么卵用,无论是路人还是你的老婆,相处的模式基本都是一样的。就算是升级到了3级羁绊,对话的内容还是照常如旧。哪怕是你的妻子,也丝毫不会给你多余的对话内容与剧情触发。
“XX大人,您来了呀?” 。。。。。。 废TM话,我是你老公,每天见面你就跟我说这个?我不来干嘛。
然而来了依旧没卵用。这种毫无区分毫无特点,只是服务于战场效果的羁绊彻底割裂了代入感。你无论和谁羁绊,都是相同的对话相同的内容,并且这些内容方面少的可怜。说一句话就滚粗。
而在羁绊的结成方面,长好感的方法就是勒紧裤腰带不断的送礼。送出足够多的礼物时候,恭喜你,你get到了老婆一个或者义兄一个。。。所谓的羁绊任务,就是帮着他跑遍全国的超市去买东西,或者去某某城市调查一番,他就对你感激涕零了。本来是为了构筑人情的系统却被任务支配的毫无人情味儿。
综述:
角色扮演玩的是什么?无非是这里逛逛那里逛逛,结实武将结交朋友,调戏妹子周游大山。顺便还能在战场上上辅佐自己的主公称霸一方。
这就是历史类游戏加入角色扮演的魅力。
而目前的三国志13,只不过是一款披着角色扮演皮的君主模式。不错,除了不断的做任务你找不出其他的玩法。而不断做任务之后的结果就是你的功绩不断上涨,然后要么当军师要么当都督,大权独揽之后你会发现,你TM又是在玩君主模式,你的主公把所有的一切扔给你自己在老窝睡大觉,而你则事无巨细统统都要筹划与控制。既然如此,直接出一个君主模式的不好么?非要用这种残缺、简陋、毫无内容与区分度的所谓RPG来吸引这部分玩家的眼球么?我相信很多奔着角色扮演来玩本作的玩家,都会有一种被欺骗了一样的感觉。
修改建议:
1、增加设施,开放所有设施,增加见闻系统和自宅系统。加入更多与设施有关的事件和见闻。
2、增设武将个人事件的触发,例如不同区域不同城市会根据见闻有不同的特殊剧情或特殊人物、任务。
3、羁绊系统的扩充,不同羁绊等级有着不同的相处和对话模式,妻子丈夫回归自宅,羁绊任务扩充,不要总是单一的买东西或者去调查。
4、更多的独立权,玩家有拒绝出任太守或军师或都督的自由。不然无论怎么玩,终究还是会被带入到君主模式的大坑里
地图方面
无语的道路系统,智障的AI设计
古人云条条大路通罗马,光荣跳起来对着他的狗头就是巴掌:条条你M个头,就一条,爱走不走!
于是游戏中出现了这样充满了欢乐和二逼的状况:都市的攻略目标是新野,然而到新野唯一的一条路还被其他势力挡上了。然后电脑就傻傻的困在那儿,年年说要攻略空城新野,年年被对面的收费站堵住无法前行。
尽管个人对君主模式不是很感冒,但我依旧觉得11代的自由行进大地图,是非常好的设计。这让游戏中的会战更具有战略意义,也能丰富很多玩家的打法。但是在三国志13中,很多城市的相连接只有一条路,完全想不通制作人员这么搞的意图。也许是为了凸显出古代重要城市咽喉的作用吧,但你干嘛不多做几条路呢?很多城市一条路走到死,导致的后果就是随时都能在大路上捕捉到其他势力的野生军队
刘备去打袁术,曹操也是去打袁术,有着共同敌人却未结盟的他们却只能走同一条路。
刘备:曹老板腻嚎!请问你带着大军去干吗?
曹操:我去打袁术啊
刘备:这么巧,我也去啊!可是为什么我们俩却打起来了呢?
曹操:因为只TM有这一条路啊!军队见面就是肛,连第二选择都没有!
那边厢袁术笑晕在厕所。
楼主对此深有同感,当年不过为了二里地的路程,我一路上遭遇了五波其他势力的军队,不打还不行,等打完了,原本打算去攻城的士兵都所剩无几了。不得已只得撤回老家。
而在大地图上更智障的设计在于:敌军的攻城。
是的,作为臣子的你会发现,当敌军大兵压境,城市的白条都快被打没了的时候,城中的君主和几十名武将依旧谈笑风生有吃有喝。
是的!当敌军来攻城时,你不编制军队去打攻城的一方,电脑就TM跟看不见围城的大军一样,丝毫不予理会!
我为了试验这个设计有多么的二逼曾经在敌军攻城的时候没有管他,也没有提案。我就看着这个傻逼君主会如何处理,结果就是城中5万大军,20员猛将,笑呵呵的看着电脑打完了白条,然后在欢声笑语中打出GG,全军被俘。
我。。。。。。
而另一部分,军队在大地图的行进无法驻扎,也无法运兵,攻下城市之后无法驻军,只能解散各回各家。于是你就可以看到,你的军队带着150天的粮草从大后方前去支援前方的战斗,地方到了,粮没了,全军在欢声笑语中解散。
而电脑更是多次“穿过大半个中国去打你“,不是因为爱得深沉,只因为后方的城市兵更多而已。
古代的武将经常会遇到这样的一个难题:带军出征,后有追兵前有堵截,请问该如何是好?
在三国志13中的答案异常简单:就地解散。
没错,无论你是前有狼后有虎,多么险恶的环境,你机智的就地解散,两路围堵的敌人就连你的腿毛都抓不到。宛如按了B键传送回城。
这。。。。。
改进建议:
1、要么去除道路设计,改为全地图行军,增加关隘的咽喉要冲作用。要么增设更多的道路与岔路。
2、增加营寨驻扎系统和运粮官系统。可以让数个城市集结的军队不进城,但是可以驻扎在营寨之中,进行再编制。同时增设运粮队可以为大营运输粮草。攻城后允许驻扎城市。
3、敌军攻城时自动触发守城战斗。
细节方面
粗制滥造的单挑与舌战,千篇一律的战场地图。
我现在有些怀疑三国志13的战场地图从头到尾只有一张,改变的只是营寨的位置。我之所以会产生这个怀疑,是因为在西南地区战斗的时候,密密麻麻的森林出现在战场地图上,我就想:呦呵,看来不同的战斗地点战场场景也不一样呀,好评!
然而等我的了北方一览无余的大平原跟公孙瓒骑马与砍杀的时候,我再次看到了战场地图上那片熟悉的密密麻麻的森林。。。哪怕我们触发战争的地点是一片荒无人烟的大草原。。。。
而单挑与舌战方面,也能看出巨大的赶工痕迹。舌战在辩论时连发言的内容都没有,纯纯的嘴炮气功波攻击。
石头剪子布的玩法,一句”住口!“直接打掉对面四分之三血。我现在总算知道王朗是怎么死的了。。。
而单挑方面,也不过是五个回合的石头剪子布罢了,谁先出必杀谁估计就赢了。太短的回合数完全无法让玩家感受到单挑中激烈的程度。
相比10代和11代的单挑,本作的单挑除了画面稍微好点其他一无是处。很多名将都没有特殊造型。
普通武将的造型一律按功绩来看,五品官以前是普通头盔,五品官以后是NTR牛头人,二品官以内给你加了个披风。
历代充满趣味的单挑系统在这代里第一次让人觉得是如此的索然无味。
修改建议:
1、根据不同战斗触发地点的地域设计多种不同战场地图。好歹别让我在大草原的战斗中看见绿树成荫崇山峻岭。
2、单挑和舌战系统个人感觉可以重做了,本作无论是单挑还是舌战,都有一种食之无味弃之可惜的鸡肋感在里面,很难带给玩家乐趣。
3、大地图建模可以稍微再优化一些。
哦对了,细节问题上还要说一个点,
就是在战斗中武将战死之后,希望能有一个单独的提示,而不要总是缩在右下角。
我仗都打完了才发现我一个突突把夏侯惇弄死了。
我觉得武将战死完全可以像被击溃一样,配合立绘出个死前感言啥的,不为别的,一是为玩家提供提示,二是会有少许成就感或是其他感觉。
战斗方面
初看惊艳,瑕疵略有,AI严重落后
关于战斗的AI我想大家已经领略到了, 电脑基本只有两个思路,一群人去打你,一群人去打你营。讲道理虽然玩的是上级难度,但我每次就算是对面两倍于我的兵力我都浑然不惧,为啥。
孙子笑曰:知己知彼,百战不殆
战斗刚开始我就知道丫的要去干啥了,围追堵截一下很容易就形成夹攻之势。玩的最快的一把,电脑一群人慢腾腾的向着我的老家跑,结果自己大营被我偷了,战斗结束。
其实对于ai来说,好歹也还算是知道该追击、夹击、优势兵力包围弱势兵力的。
然而缺少了战场迷雾,以及过小的战场地图,基本玩家都是带着上帝视角在打仗,无论什么难度都很难打出艰辛的感觉,除非对方兵力优势太多。
其实就战斗而言,本作的战斗相比之前的任何一代都要舒服的多,在我个人而言,主要是由于画面上的改进,放大后的士兵模型很有感觉,虽然兵种相对单一,骑兵上墙等脑洞,但也不是太大的影响。
其实对于本作的战斗来说,主要就是几个小槽点:
1、缺少战争迷雾,使得AI全程被动,玩家碾压索然无味。
2、战场地图太小,纵深切入空间不足,奇袭偷营百试百灵,单调的战场地图和营寨玩法,时间久了很容易乏腻
3、战术打法较为单一,所谓的包围切入诱饵等都是靠着玩家的脑洞完成的,ai不具备这部分能力。而战争中最重要的伏兵打法因为缺少战争迷雾和探索机制而无从实现。
改进建议:
1扩大战场场景,增加战争迷雾,提升先锋官斥候的作用,这样对于玩家是一个削弱,也是对游戏战法的补充。未知性带来未知因素。
建议增加单挑求战系统,让现在鸡肋的单挑能有点作用,打了十场仗只触发了一次单挑。其实这代的士气这么重要,完全可以让武官之间消耗采配点来求战。
比如三点采配可以像对方约战,对面武将不答应则敌方士气下降我方士气提升,答应则进入单挑。
综评
放大的测试版,被消费的三十年。
其实当光荣打出三十周年旗号的时候,我心里隐隐就有些不安,最近几年来,打着周年旗号的游戏反而都栽了个大跟头。
远的不说,去年夏天的仙剑六,打着周年旗号匆忙上市,bug一堆,优化乱套,玩法单一,沦为了情怀六。
当一个游戏公司早早将作品定性为周年作时,难免会出现两种情况:要么赶工期漏洞多,要么匆忙推出赶周年,制作周期短。
这一年的时间里,除了游戏上市前的试玩,官方对于游戏内容遮遮掩掩的态度就可以反映一些情况。玩家关注的单挑舌战迟迟不放出画面,我觉得最有可能的就在于这两者是后期才做好的。而实际上也可以看出,单挑与舌战的玩法异常的简陋。画面上去了, 玩法反而倒退了。
虽然不想说三国志13是情怀使然的作品,但是从目前的游戏素质与诸多问题可以看出,至少三国志13的制作是非常赶工的。玩法上的单调,地图的简陋,rpg要素的奇缺,这些都是时间不足。
做战场地图要时间,所以做的小一点,单一一点。
做rpg要素剧情和对话费时间,所以干脆不做了,马马虎虎对付过去,大家说着同样的脚本台词。
完善玩法和内政系统需要时间策划,所以干脆做的简单点,借用以前的模式。
其实玩家心中的三国志13并非什么画面高大上的3A大作,策略游戏玩的就是战争与模拟的乐趣。
我心中的三国志13,其实并不难做,只要吸取之前几代的优点,就会是非常完美的一部作品。
你们可以想象一下:拥有着比310更丰富的rpg元素,311一样的战略大地图,信野14一样的种田建筑系统与支城系统,太阁5一样丰富的在野玩法。
这样的作品,只不过是吸收了光荣历代作品的优点就可以完成,无需翻新画面,需要的只不过是大概两年的时间,把这些优秀而有趣的要素添加进去而已。
之前我就说过,三国志13的问题是玩法设计上的问题,属于策划的锅,游戏策划需要的不是高大上的引擎,而是制作玩法所需要的时间与才气。
然而看目前的三国志13,时间与才气都是缺少的。这就导致了我们拿到手的,更像是一款大型的测试版。大片的空白部分写着:有待开放 或者不会开放。
毕竟光荣不当他是测试版。
归根结底,玩家迫切需要加的要素并不多,不过是RPG要素的完善,内政的玩法不要那么单调,以及少一些硬伤。
这些东西,本来就是应该在原版就已经做好的。
百花缭乱的人生剧变成了百花缭乱的后宫伦理剧
回归的角色扮演模式实际上无论怎么玩依旧摆脱不了君主模式的躯干。
很多人希望我在评价时候也多客观的说说优点。
优点当然有,然而比起本作的缺点,实在是有些凄惨。
我自己在游戏中只体验到了无限的重复感。
一个让自己没有探索欲望的游戏肯定是无趣的。一遍通关下来,无限重复的刷内政,无限重复的买物品刷好感,无限重复的在单一的战场图下一遍又一遍的吊打着战术素养不足的AI。
而对于我这个坚实的角色扮演模式拥泵来说,我发现我无论怎么玩,还是要像一个君主一样,统管大局。
作为重臣,我不提案出征,电脑君主宁可放任目标错过也坚决不主动出击。而一到战场上,本想扮演下力挽狂澜的孤胆英雄,却发现战斗的全权指挥权都交在了自己的手里。哪怕带着君主出征也一样。
君主:XX,这场战斗就交给你了
君主:XX,这个任务就交给你了
君主:XX,这座城市就交给你了
君主:XX,这个国家就交给你了
单调的刷任务让内政在我的眼里只是一群数值,而没有种田发展的快乐。
单调的刷好感让羁绊在我的眼里只是一群说着相同话的脚本,而没有交友结识的欲望。
单调的单挑与舌战让他们在我的眼里只是一个食之无味弃之可惜的鸡肋。
310和311的单挑,我一共打了不下上千场,然而即使现在再去玩这两作的单挑,我都不会觉得烦腻。
而313的单挑,画面精美,但只是做了十几次巡查任务,我就开始厌倦这看过场动画一样的单挑了。
311和信野14的内政,建筑种田系统让我就算安心发展也能玩出自己的乐趣。
而313的内政,除了数字的堆加找不到任何的成就感。
我有一愿,小城一座,良田千倾,百姓乐融。这就是历史模拟游戏中种田党的乐趣了。可是313中的内政很难给人以这样的感觉。
而战略方面,舌战外交的bug又太过明显,巧舌如簧之下,曹操孙权刘备瞬间从一代雄才成为了没有脑子的墙头草。
计略方面,也无法展现出挑拨离间,驱虎吞狼,挟天子以令诸侯的谋士外交打法。
而这些全部,都只是添加程序,修改脚本台词就可以做到的设计。
策略类游戏最忌讳的就是沦为快餐作。而快餐作的特点是什么,就是简单无脑的迎合玩家,舍弃了硬核的部分,将历史模拟游戏沦为历史侵略推城游戏。
从12到13,快餐化的痕迹都十分明显,简化的内政简化的人际关系简化的外交,一切服务于战场杀伐给玩家带来的刺激性快感。
有时候想想,也许是我们老了,不再适应这样快节奏简单化的三国,所以才会有某些玩家口中那些“无根无据矫情怀旧”的种种吐槽
只是不知道心中一直怀念的那个一杯清茶,一只鼠标,谈笑间指点江山的日子,还会不会再有了
全文完
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