《永恒之柱》是一款深具博得之门峰哥的游戏。况且也是黑曜石工作室的作品,所以也有着不少不玩家的喜爱。今天小编给大家带来一篇关于20%魔法伤害增加天赋的解析,希望大家喜欢。
和大部分法师玩家,或者说法术输出职业的玩家类似,我在第一次升级的时候就看到了增加5点指定元素减伤同时增加20%指定元素伤害的天赋,直觉上就觉得必须选择。虽然我大塑能系法师一向有简单粗暴的名声,不过谁都不能否认,有时候简单粗暴就是管用,简单粗暴就是爽,那种我发个脾气天都要塌下来的感觉就是过瘾……于是第一时间就要点火焰之子的天赋,毕竟火球才是法师的浪漫嘛。然而就在这个时候,脑子里有一个片段闪过,连我自己都记不清楚是哪个游戏了,或者是《无冬之夜2》,也或者不是,里面有类似的按百分比加元素伤害的天赋,据说是不会作用在法术上的。所以我很小心地去网上求证,就发现在官网论坛上也有人有类似的担心,里面七嘴八舌,大部分人说有效,但是没有一个说经过了测试,这可不是什么好的答案。想着求人不如求己,便自己随便测试一下,固然不能得出非常精确的公式,但是起码应该能解决最基本的“有没有”的问题,看了很久的攻略心得什么的,也是我做一点贡献的时候了。
通过这次粗略的测试我希望能解决的问题有这么几个(结论党可以直接看后面红色结论):
1.天赋能不能对法术生效?
2.假如生效的话,和智力加成的法术伤害是相加还是相乘?
3.假如生效的话,对于法师的天赋选择有什么影响?
以下是过程:
先说说测试的大概的思路,通过修改器,我做出两个存档,整个队伍的组成和装备完全一致,等级也都是12级,唯一区别是主角——执行测试的法师——在天赋上有所不同:在存档一里面,主角选择了1-4级法术+1,奥术面纱和火焰之子的天赋;在存档二里面,主角选择了1-4级法术+1,奥术面纱和防御+5的天赋。测试的过程是由主角向五位队友重复释放一级火焰法术:火扇,记录下伤害情况,进行对比。
五位队友分别是最初的队友精灵男法师,两个自建的法师,疯疯癫癫的牧师和第二个入队的金发帅哥战士。在两个存档里这五个人都是12级,装备也是一致,当然这其实不是很重要,因为我后面的数值都是看的人物减伤作用之前的。
在测试之前还要明确一下已知的信息:首先不论天赋能不能对法术伤害生效,法术面板上都看不到,而在法术面板上能看到的只有力量属性对于法术伤害和持续时间的修正量;其次还有个被误传是bug的东西,就是天赋给的5点元素减伤可以被身上穿的护甲加成,在裸体状态下是5点对应元素的减伤,但是穿上护甲以后减伤会增加,比如在我主角不穿任何增加火焰减伤的装备,仅穿一件白板锁子甲的时候,火焰减伤变成了15点。这个不是bug,因为护甲本身的10点减伤是指全部伤害都减伤10点,而特别注明的某一类型的减伤,不是在护甲减伤的基础上增加这种类型的减伤,而是在面对特定类型的伤害时,减伤用特定的数值而不是护甲自带的基础减伤。所以回到火焰减伤的例子,本身白板锁子甲护甲减伤10点,没有特别注明火焰类型,所以针对火焰的减伤就是10点,由于天赋加成的5点,人物本身的火焰减伤是10+5=15点,已经和护甲提供的基础减伤不同了,所以在人物面板里特别注明针对火焰,减伤是15,在遇到火焰伤害的时候,不会先减去护甲的10点,再减去针对火焰的15点,而是不理会基础的护甲减伤直接用火焰减伤来计算。
言归正传,测试的具体数据没有在游戏里截图,因为要截图的话针对每一个队友受到的伤害就要截一次图,不然不能看到法术的原始伤害,所以这太麻烦了。同样因为太麻烦,我也就收集了一百组伤害的数据,反正也就是粗略的测试了不要太介意。
以下的表格就是记录的数据:
击偏 | 击中 | 暴击 | 有天赋 | 击偏 | 击中 | 暴击 | 无天赋 |
53.6 | |||||||
76.6 | 70.9 | ||||||
41.5 | 70.1 | ||||||
53.6 | 55.8 | ||||||
52.5 | 72.7 | ||||||
64.2 | 66.1 | ||||||
46.1 | 54 | ||||||
63.5 | 59.6 | ||||||
99.1 | 65.9 | ||||||
72.8 | 38.9 | ||||||
79 | |||||||
65.8 | 53.4 | ||||||
74.2 | 58 | ||||||
70.4 | 34 | ||||||
52.8 | 64 | ||||||
56.3 | 78.6 | ||||||
69.5 | 78.4 | ||||||
73.5 | 43.3 | ||||||
49.7 | 76.9 | ||||||
90.9 | 59.8 | ||||||
62.9 | 58 | ||||||
68 | 63.6 | ||||||
93.7 | 58.3 | ||||||
62.7 | 77.3 | ||||||
50.1 | 59.2 | ||||||
53.7 | 78.3 | ||||||
67.5 | 98.7 | ||||||
86 | 60.6 | ||||||
65.5 | 70.9 | ||||||
55.7 | 82.5 | ||||||
94.7 | 54.8 | ||||||
52.2 | 70.7 | ||||||
44 | 35.1 | ||||||
87.6 | 91.3 | ||||||
75.6 | 55.2 | ||||||
78.7 | 37 | ||||||
83.9 | 71.4 | ||||||
65.6 | 58 | ||||||
81.5 | 54.9 | ||||||
81.8 | 63 | ||||||
48.6 | 35.5 | ||||||
78.6 | 40.5 | ||||||
82.7 | 35 | ||||||
52.2 | 59.3 | ||||||
62.6 | 58.7 | ||||||
64 | 54.6 | ||||||
48.7 | 45.3 | ||||||
45.4 | 65.2 | ||||||
72.2 | 42.9 | ||||||
43.2 | 96.1 | ||||||
899.90 | 1867.80 | 547.50 | 387.50 | 1786.70 | 758.10 | 总数 | |
49.99 | 71.84 | 91.25 | 38.75 | 61.61 | 84.23 | 平均 | |
41.50 | 62.60 | 81.50 | 34.00 | 53.40 | 76.90 | 最小 | |
56.30 | 86.00 | 99.10 | 45.30 | 72.70 | 98.70 | 最大 | |
83.90 | 96.10 | 第二大 | |||||
82.70 | 91.30 | 第三大 |
左边的三列是在有火焰之子天赋的情况下,对于队友释放的火扇伤害,因为伤害值都是在计算减伤之前,所以和究竟是哪个人物承受的伤害没什么关系。右边的三列是在没有加火焰之子而是加了防御+5的天赋的情况下的数据。
因为时间有限,所以数据量也不多,而且是手工记录,有可能会有一两个错误,所以为了排除自己笔误造成的不准确,我在最后取最大值的时候取了前三个。
下面是对数据的简单分析:
假设击偏情况下,伤害是在计算人物减伤之前乘以0.5,暴击则是在计算人物减伤之前乘以1.5。在法术面板上,火扇显示的伤害时53-73,基础值是40-55。这是符合人物力量属性的,因为我的法师力量是19,对伤害的加成是33%,而40x1.33=53.2,55x1.33=73.15。
在没有火焰之子天赋加成的情况下,正常击中的伤害应该在53-73的范围内,如果击偏,那么伤害应该在26.5-36.5的范围内,而暴击,则应该在79.5-109.5的范围内。
假如有火焰之子的天赋,我暂时分成两种简单情况:一是天赋和力量是相乘作用,二是天赋和力量是相加作用。在相乘算法下,火扇的伤害范围应该是63.84-87.78,因为40x1.33x1.2=63.84,55x1.33x1.2=87.78。这时候击偏伤害应该在31.92-43.89的范围内,而暴击则是在95.76-131.67的范围内。这时候,由于独立相乘,火焰之子天赋对于伤害的增幅应该是20%。在相加算法下,火扇的伤害范围应该是61.2-84.15的范围内,因为40x(1.33+0.2)=61.2,55x(1.33+0.2)=84.15。这时候击偏伤害应该在30.6-42.075的范围内,而暴击伤害应该在91.8-126.225的范围内。这时候,由于是相加,所以火焰之子天赋对于伤害的增幅应该是0.2/1.33,大约稍多于15%。
令人悲伤的事实是:
在击中情况下,没有火焰之子天赋的数据都落在应有的范围内,而且最低值53.40和最高值72.70与面板的上下限很接近。
在击中情况下,有火焰之子天赋的数据都落在相加算法的公式里,仅需要排除一个最大值,稍微超过相加算法,但是没有突破相乘算法的上限,很有可能是我在记录时候的笔误。
在击中情况下,有火焰之子天赋的伤害平均值大约比没有火焰之子天赋的伤害平均值高16.6%,考虑到力量加成的影响,这个数值距离相加算法的理论增幅15%比较接近,而对于相乘算法的理论增幅20%比较远。
无论是有没有火焰之子天赋,击偏情况下的数据都要高过理论计算的结果,连最小值都要超过计算的上限。
无论是有没有火焰之子天赋,暴击情况下的数据,最大值没有突破理论计算的上限,但是最小值都比计算出的下限略微低一点,前提是排除一个有火焰之子天赋时的最小值数据,有可能是笔误造成的。
于是结论如下:
(所有结论都是根据极为有限的数据得出,在考虑准确性的时候务必记住这一点,谢谢!)
根据事实1、2和3,我们应该相当确定火焰之子天赋的按百分比增加元素伤害是作用于法师的火焰法术的,而且比较确定作用的方式是和力量增幅相加。
根据事实4,我们应该相当确定击偏状况下伤害的计算不是直接乘以0.5,因为数据明显超过了这个范围。所以击偏状态的计算公式应该会更复杂一些。
根据事实5,我们应该相当确定暴击状况下伤害的计算假如不是直接乘以1.5,那么相差也不会很远,而真实的计算公式得出的暴击数据很有可能比直接乘以1.5略微小一点。
按理说,假设公式没有错误的话,这种电脑计算出的数据在随机分布的同时是不应该出现突破上下限这种情况的,所以如果本人在记录的时候没有笔误的话,很可能公式的复杂程度是超过我的几种预想的。但是即便我提供的计算方法有待商榷,至少有一条结论是靠谱的,那就是火焰之子的增加20%火焰伤害是作用于法师的火焰法术的。
PS:基于以上的结论,那么不同思路的法师的最终加点应该会相差比较大了。控制流的法师和以前变化不会很大,满级时一共6个天赋,1-4级的法术+1,另外两项可以选择一些防御技能。至于输出型的法师则需要仔细考虑四种元素增伤的天赋究竟该选择几种了。针对于我大塑能系同好以及全体火球教教友,个人有以下几条参考意见,一家之言,如果觉得不同意也请不要介怀:
火焰法术从1-5级都有,除了6级,是分布最广的元素法术,也就是说假设有火焰之子加成,那么完全可以1-5级都带上1个火焰法术,这样天赋的利用率肯定是最高的,而且还有火扇这种从头扇到尾的好法术。缺点也很明显……没有6级法术,真令人遗憾。不过有理由相信以后的资料片和续集里开放的更高级的法术中一定会有足够多的高级火焰法术,这姑且可以心理安慰一下。
冰霜法术只有1、5和6级有,6级的尝试不多不好说,但是1级的冰雾伤害加目盲,用过都说好。5级的冰冻波就是高级版的火扇,伤害绝对不愧对它的等级,还有XXX的痛苦之缚,别看每一跳伤害不高,但是跳得快,别的大都0.5秒,这个是0.35秒,而且还能范围定身。总之是冰系法术也是很好用的。(什么,你说还有个1级的XXX的冰爪术?这是什么巫术!)另外还有游戏初期就出场的鬼魂类法系杀手,速度快会瞬移,四防不低还特别喜欢冲后排,他们的攻击伤害类型是寒冰……
电击系的法术真心少,1、3、4和6级各一个,1级的电爪就不提了,法师上去挠人家一下,回头就走不下来了。3级的闪电术,类似dnd里的闪电术,新手就不要玩了,地方小了电自己人,地方大了电不到几个人(当然,特殊地形的话,玩得好确实很潇洒)。4级的幻象术,召出来的幻象是带电伤害的,不知道会不会被天赋加成,这个从直接伤害上看差不多是凑数的了。6级的连锁闪电好处是不会伤到自己人,坏处是最多打7个,而且伤害大约是5级的冰波术的一半,完全不带感啊。
腐蚀系的法术也不多,不过质量还不错。2级的一个带吸血,一个伤害高;3级的一个吸血,一个aoe附加状态;6级的伤害还行,也就是连锁闪电的级别,不过好在没有数目限制,坏在自己人也一起搞,特效似乎是低耐力的目标即死,但是没尝试过也不敢肯定。
不推荐火+电的组合,一方面电系性价比不算高,另一方面火系电系大都是过反射鉴定,遇到反射高的敌人两个天赋点等于没啥作用。
增加施法数目的天赋在高等级的时候价值有所下降,毕竟后期1、2级法术都是每次战斗刷新,少一个影响不会很大(大概吧),而且这一系列的天赋并没有顺序要求,不需要低级法术+1就可以学后面的法术,只要等级够了就好,所以或许可以把增加1、2级施法数目的天赋换掉?
血腥屠杀者这个天赋据说是作用于法术的,所以在有斩杀阶段的战斗中(比如血量很高的boss),这个天赋的收益也很可观。
我自己已经不知道选哪个天赋点了,6个果然太少了,四系兼修的话大概要到资料片或者续篇才会有性价比比较高的build……
臆想之中的元素伤害法师,属性不用多说,力量和智慧满,其余随便了,反正都有用,也都可以不用。天赋点就火系加成,冰系加成,3级4级施法数目增加,最后两个可以在腐蚀系加成,血腥屠杀者和某个防御天赋里三选二,如此应该是一座相当不错的炮台了(本人对此种加点不负任何责任)
最后,对于所有能够忍受鄙人的浅薄见识和稀烂文笔而浏览至此的读者们,十分感谢。如果有什么疏漏之处,还请不吝斧正。
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