沙盘开局,没啥说的,全部最高难度,生成地图是海岛-微小;地形-高山;资源-稀缺;气候正常。(选正常气候使土地比较均衡,等于说潮湿就是可可横着走,干燥是棉花竖着走,随便建,正常气候反而不能这样。)
第一步先看地形。
地形实在感人,南北各有一座大山,南北海岸线全废了。北方有个海上石油,因为北方海岸线被废,石油之路坎坷,忽略不走。
两大山中间是一条不错的路,造玉米妥妥的,有3个矿井,多半在东部平原上。市政府在西部,等于说中前期是无法使用这些矿井的。
就地图看,只有正东和正西的海岸线是优秀的,东南方向的海岸线虽然可以用,但是海路太长,货船从地图边缘进来太久了。
市政府所在的西部海岸线还是可以的,而且很适合种棉花,旁边还有个高地。等于说这是非常有利于发展纺织业的,草泥马牧场就适合建在高地上。
这么一看,前期还是比较好度过的,运气非常好,第一个任务是刚好是草泥马牧场。
不过这里有点弊端就是,平原实在是太窄了,居民区不好安置。
这是稍微花点心思画出来的线路,高地上比较难画,一般是先建农场再放路,然后拆多余农场,反正亏不了不少钱。
这样保证了不浪费优秀的海岸线。市政府以南打算建居民区。
一开始高地是没探索过的,第一笔钱先放下两个棉花厂,然后部队出去探索高地。时间过去只剩46人了,你们猜猜他们是不是饿死的。
好了,到了享受完成主线任务的时候。
4个选项,我推荐的是缺什么要什么,第二个选项不看。不需要再马上建建筑的情况下选时间或者人,把市政府的预算拉最低还缺7或者8人口以上就基本上要10人口了。其余情况下都是选时间。
好吧,这个时候咱什么都缺,我毅然决然的选择了10人口
毕竟已经饿死4人了。(这里我已经负债8K+了,不过保证能赚钱的两个棉花地已经放好开始正常生产了,来钱只是时间问题吧了,等于说不怕一直没钱,现在最需要的就是人口来补充劳动力)
饿死人情况是这样的:开局送的猪厂作为唯一的食物来源,我拉满了两棉花厂的预算,却忘记拉满这个猪场的预算。其实一开局就可以考虑把猪厂换成山羊,毕竟产量高产食物多污染少,羊的开局的作用要远远大于牛和猪。
这里我又犯了一个错,一开始就忘记拉满码头预算了。导致第一波移民迟迟不来,一般第一波移民是第三或者第四艘进港的船。前期码头不需要造太多,但是预算一定要拉满,其实拉到4星也没啥不对反正都是5天来船,看起来省了几块钱,恩,几块钱.....几块.....几......几? 好吧,其实我不推荐省这几块钱,5星是富裕,4星是低劣(用的轩辕汉化补丁),就算是100工作品质的低劣富裕度,优先度好像还没40的富裕优先。最主要的是,农牧也拉满了也就65富裕,码头拉满75富裕,把市政府拉最低是因为他根本不是运营部门的一部分,这算是个服务部门吧,不能产生任何利润的。
码头是生命之源,且爱且点满。不管是人口迁入还是货物出口。
盼星星盼月亮,终于把这帮祖(sun)宗(zi)盼来了,一共27人。一般人口迁入是根据岛上的工作缺口情况来随机定值的。前期一般缺个5人就能迁入14到19不等的移民。我原先点了迁入10人口,差不多算是这个数值了。
一般第一波移民后,之后也是3到4艘船就会有一波移民,数量最大也是14到19之间。只要岛上工资高又缺口大概5个职位,那每次移民十几个妥妥的。
然后再看看这个图,又饿死一个,一屁股债已经不能建东西了。
关于研究项目,殖民时代只要不是伐木营地任务开局,基本上我都是这样点的。闭着眼睛啪啪啪一下点完就好了。
镰刀-牛仔-铲子-扳机-工头-报纸-红头文件-宪法-伐木场。
其实除了镰刀和牛仔比较有用外,工头、报纸和红头文件也有点用,其他的基本上都没啥用。有时铲子和扳机会有任务。只要不是伐木营地开局,肯定不会有伐木场的任务。
关于殖民期的工头,世界大战的将军,冷战的执行管理,这种研究项目,我想很多人都不知道是啥意思吧
我只知道好像研究完了这工头,不久后就会陆续出现领班、大亨、联盟领袖等等这种和生产相关的管理员。上面我好像发现了什么不得了的东西。
然后再来说说家族管理员,不是说谁谁谁出生了开始进入cosplay环节前,有3个选项给选吧,有啥唱歌的,摔跤的之类的。那3个选项从上到下正好对应的是工头、将军、执行管理,点进去随机生成3个相关技能给你选。
哎哟,又爆尿了不得了的东西。
第一场灾难,大概开局将近3年后,灾难来临时再匆忙点赈灾法令其实应该算晚了。所以最好开局两年差不多的时候就点赈灾法令。
话说第一场灾难就是4龙卷看得我真是醉了之后平均3年差不多就会有一次灾难。经验表示在沙盘模式伤害大小依次是海啸>干旱>4龙卷>地震>1龙卷>火山。
关于这个沙盘海岛发展,更多的是资源调配和数据的分析,以及浓浓的大ju观。
先说说灾难。
醉人的4龙卷完成了一次12杀超神外加推塔5座简直无情。而且唯一的食物来源山羊牧场爆了,突然有点虚.
我先捞到了1W的损失费,马上重建家园,然后顺便发了一次灾难财。
不知道是BUG还是本来就这样的。摧毁掉的建筑可以直接点图标上的铲子重新建造,升级了赈灾法令后,重建价格少了将近3/4吧。
重点来了,这个时候的建筑又重新回到了0%平地状态。也就是说,这个时候取消建设的话,可以回收100%的造价钱
减去重建的那点钱,好像还捞了3/4~~~~
我被毁掉了的5个建筑中,棉花和山羊都比较关键,直接重建没问题。然后就是那3个贫民房,每个造价是2100。重建只花几百,然后楼主就靠取消这3个房子的建造捞了一笔5000+吧。反正前期给这帮P民自带的房子也是要拆的,城市规划嘛~还顺带捞了一点,何乐而不为呢。
同理,到了中后期,很多建筑都是要拆的,什么低级的娱乐设施和服务设施都可以等灾难弄坏了就领钱的,不过后面钱多的话无所谓,该拆就拆。一般劳动力没稳定之前都是赚不到什么钱的。昨天给那些灾难排的序
海啸>干旱>4龙卷>地震>1龙卷>火山。
是针对自动生成的地图的沙盘游戏来排的。
这种沙盘情况下,地图越小,海啸覆盖的范围就越大,高地也不例外,高山下可能会好些。海啸的问题是会使建筑物进水要花200到1000不等的价位来立刻排水。关键的盈利机构和食品基地进水了肯定是立刻处理的。主要是每次我都发现海啸摧毁建筑物的几率比其他灾难都大一些。每次灾后花销浮动比较大,但钱肯定不会太少,直接破坏建筑的几率比较大。
然后是干旱,农业前期也就100块一个吧,要飞机浇水的概率达到70%以上吧。然后就是建筑物起火,关键的建筑物起火很让人着急,看着他起火吧,2000救一个,让他自己熄灭或者是等警察吧,起码一两个月的产出没了,或者是直接爆掉了。建筑物都有一定的耐久度,房子的耐久度是最低的,烧两下警察没来就爆掉了,升级警察自动救火也要4000啊,在前期没钱的时候算是一笔比较大的钱了。一次干旱下来,大概3到8个建筑会起火,要是住房的话就让他自己烧掉好了,盈利机构的比较贵的建筑还是老老实实救火,运气不好的话,一次干旱可能会造成2W的损失都是有的。
4龙卷范围比较奇怪,随机分布的,不过基本上每个龙卷都会有收获,随便带走点人或者建筑什么的,一般带走人的几率比较大。
地震主要是使建筑物损坏的几率大,这个好使,不要的建筑损坏了直接回收,然后重建再取消,回收的钱好像都比造价多了。
1龙卷是4龙卷的弱化版,伤害量大概是4龙卷的1/2吧。
火山就是个悲剧,在这种沙盘模式下,火山的喷发范围只是山底下最多往外增加3格左右,有时候喷发范围甚至喷不到山下= =伤害量0......
好了,继续发展海岛的时候,一般殖民时期肯定都会有一次机会去生孩子的
这次我没拿到好的人才,将就选了个导师。
说到这个,我玩的是一个新皇室,一选的是环保主义者。感觉一选能选的皇室成员只有守财奴和环保主义者比较不错,毕竟只有1级,其他能选的技能在1级的时候完全没啥用。
这个导师是我的第二个皇室成员。
管理员中,我强烈推荐大家能在二选的时候出一个导师或者是企业大亨这种范围性加效率的,哪怕是只是效率加1,在第三种宪法出来之前都是神一般的存在。好的,说到企业大亨嘛,全球加1效率,要知道,当码头的效率超过125的时候就可以使货轮4天进港一次。等于说码头的效率提高了20%还多。
运气好的话前期得一个企业大亨那可厉害了。退而求其次就是导师,小范围增加效率1,前期码头少的时候可以考虑把监督员或者领班这些加效率的管理员用在码头上。使效率大大提高
订单尽量选择增加皇室关系的,除非是暴利,不然不和走私分子做生意。增加皇室关系每年拿的资助都会多点。
前期最好的盈利方式就是种植园了,可可咖啡棉花都不错,不考虑后期走烟草路线的话,烟草前期也可以种。没事多看看订单,一般可可和咖啡的订单都是比较赚钱的。食物方面,菠萝的订单价格比棉花还高。肉牧场污染环境太厉害,不建议做。
这是独立的任务完成了。
其实我在殖民时代未造一兵一塔,所有劳动力都投入生产中,殖民时代从不差钱。
一般都是在150左右人口的时候就可以换时代了。或者说研究完东西就可以换时代了。
在没有任何守卫的情况下,其实殖民时代最多也就来来海盗洗劫,建筑给他拆了没关系,直接重造好了,没必要花钱去做兵营,浪费钱和劳动力。反正就是买买买,过时代了直接买过,殖民时代多和西印度公司贸易加皇室关系就好了,一般债务都是1W到2W的,换了时代分分钟支付,很省事的。
我觉得在政局稳定的情况下,不需要做任何防御工事,把所有钱和劳动力投入生产中才是正确的。
在我的殖民时代末来了一队海盗,政府军就冲上去了,不过战斗力很渣,因为拉了最低预算的原因,攻击力我记得只有29吧。
这个时候可以用一个小技巧,虽然战争开始了临时把预算拉满不会增加战斗力,但是突然给军队一升级这只军队就满状态了,战斗了一下快死了立刻升级,点这个升级跟信春哥似的。这是个小技巧,实用于政府守卫,坦克,兵营。其他DLC军队建筑没试过,我不用DLC。
再说到宪法,殖民时代的宪法基本上不用改,一般我选的是男性公民投票,现世国家,征兵制。有时也会换成富有公民投票换换口味,后期幸福度很高了就可以换成全民投票了。
世界大战的宪法第一条,主要是没啥事就选警察国家,当幸福度不怎么高的时候立刻换成全民投票,重要的不是幸福度本身,而是因为这个幸福度低而引起的叛乱。我玩了挺久,没啥问题的时候基本上世界大战期间是不会有叛乱的,把握好人民幸福度就行了。
第二条,劳工政策选开心的童年比较好,因为这个时候岛民还比较少,而且工作质量太低的话也会影响幸福度,工人天堂工作的人就减少了很多,居中还是选开心的童年比较妥当。
第三条,要快速发展的直接点移民国家,想慢慢发展的就点签证。我一般会出移民国家,飞速发展嘛。
冷战宪法第一条,不怎么担心叛乱和犯罪的的可以直接点开放社会,高自由度可以提供很高的自由幸福度。海岛的叛乱问题很严重的话就考虑降低自由度那个选项吧。
第二条,自由市场不用换,这么厉害的法令想都不用想,就是他。
第三条,一般幸福度还不稳定的时候,就出第一个降低自由度,减少抗议的,不然能赚钱的工厂会频频抗议。
现代宪法第一条,楼主一般会选降低叛乱,研究慢就慢咯,谁在意那些研究点数啊= =,除非换时代太快,想早出现代建筑的可以考虑点研究加快。
第二条,这是个具有战略性意义的法令,自己的主打建筑是石油精炼厂的话直接选第一个稀有资源价格提高20%,然后所有未加工的原材料价格都上涨20%了。如果是某个产品占据了一大部分的出口利润份额的话,那就选第二个战略产业,最高出口货物价格提高20%,实测中,貌似远远不止多赚了20%的钱。然后就是第三项增加加工品10%的,产业链比较复杂什么工厂都会建的考虑这个。
第三条,是工业和旅游业的区别,双修的话就选第二个好了。
这里我已经发展到了世界大战1920年。殖民时代就造了3棉花作为基础经济来源,糖造了两个,现在发展了朗姆酒业就多建了个。
上面图中,几乎每个田地都享受到了加效率的BUFF。中间牛牧场一个。偷偷告诉大家,我这个时候的300人口,全部靠这个牛场和下面的一个渔场来养活,图右上是个学校,早早做出来的。在前期建立了比较好的经济基础后,也就是靠那几片农田赚钱,点了工业法令立刻放下两个酒厂和一个纺织厂。建议大家先拿到了贸易订单才开始投钱进工业里,这样不容易亏。突然放下几个工厂对于这个时期来说,高中人才是极度匮乏的。而且很多服务设施也是需要高中或者大学人才的。
这是我的订单情况,世界大战只要和轴心国贸易就好了,毕竟好的工业订单都在这,除非走钢铁和罐头。在没有工业品订单的情况下,老老实实先做基础经济作物的买卖。话说没这些订单前期的工厂还真不容易赚够发展的本金。
担心同盟国入侵可以考虑和同盟国做一些小订单的生意,什么奶什么肉都可以,哪怕是鱼或者玉米,主要是提高一点友好度,当有了大使馆后可以不考虑那么多了,每年赞他一个就没事了。
1921年的情况,经济好转,所有关乎幸福指标的建筑都有做了。这种时候是几乎不存在叛乱的。这得益于殖民时代留下的人才。殖民时代完成任务后总是可以选择移民3个高学历的人才进入海岛,然后就可以做报社和便利店来留下这些人才。报社是做好的保留人才的建筑。没升级前是大学才能工作,升级后变高中,这些殖民时期保留下来的大学生可以留着出诊所。
我殖民时代有钱的时候就做了两个报社,大学生数量很足,做诊所的时候不怕没人。医疗一直都是全岛民享有的,所以什么付费医疗的随便点。
然后是各种教堂和警察局,有钱就做,移民中也会有一些高中生的,自己的文盲去升高中实在是太久了。所以殖民时代后期和世界大战前期就考虑多做那些高学历职位的建筑,不一定要非得有人,建在那里就好了,拉高工资总会有人移民来做的。
图上显示,我的经济很不错,支持度也是很好,这得益于前期保留的人才、经济和订单。
达到了小康水平后,我就开始考虑怎么赚大钱了。
说到赚钱嘛,一张图教你们做富翁。
没错,就是买劳动力,世界大战期间,高中这种东西刚刚出来,说不定还没钱造高中,不囤积人才的话一时半会而也拿不出什么高中生的。
一般第一波钱批量造工厂后肯定很穷,只能靠殖民时代的种植产业去捞回点钱,其实工厂有那么几个人也是可以有几百的利润的,不过算下来收益还是不足。
等社会比较稳定,有了些钱的时候,对着邀请外国工人就是一阵买买买。我买到这么多就差不多工厂满人了。嘛~钱还有结余先。
世界大战期间的工业品物价非常高,钢铁,朗姆酒,布料,烟草都是非常赚钱的,出了海关后,贸易订单几乎是翻了一翻。我两个酒厂一个纺织厂,基本上不愁钱。
不管是产业链单一或者是多元化,记得码头一定要管够,每个赚钱的订单都不能放过,海关研究完成就第一时间建好。旱船坞等经济稳定了就放下,分分钟升级。
赚钱的要点还有一个就是停车场。在规划海岛中,这是个神器。先说说各种高中建筑拉满状态下的工作品质(宪法的劳工政策用中间那个,快乐的童年)。工厂中,朗姆酒和钢铁优势比较大,都是75。纺织厂和酒厂都是65。再看看同时期加冷战其他比较重要的建筑,旱船坞65,超市65,警察局75,营房军事基地都是75,教堂85,高中85,便利店85。差不多了。先对比这些。
我们可以看到,赚钱最核心的建筑-工厂基本上都是65和75这种中低等的优先度。为了增加海岛的收益,尤其又是世界大战期间的收益,我们必须要规划出一个劳动力充足的工业中心,这时候停车场就派上用场了(很多人说这个会加剧道路拥挤,我只能说呵呵,够仔细观察的话,在工业区或者农业区以及港口区,人们根本不会停车到这里,除非你把停车场建在居民区,先把居民停车的机制搞清楚了就不会疑惑了。那就是,居民停车优先选择最近的距离,家—工作地点。游客则是娱乐地点—旅馆。另外,会严重加剧道路拥挤的只有一个建筑,那就是建筑办公室)
回到正题,为了构建工业中心,停车场是少不了的,图上我纺织厂有77的品质,在这个时期,优先度只低于教堂和便利店。便利店我就不说了,必须最高,教堂嘛也马马虎虎当然也可以不拉满,警局比较特殊,因为预算非常高,所以富裕度和品质对他的招工影响貌似比较小。劳动力和原材料足够的情况下,3个工厂稳定运行能赚的钱差不多一年10W吧。中后期的经济中心也可以靠这个停车场来构建。
知道了这个停车场的的用途,那么也不要滥用,每个建筑都是100品质的话,除了刷幸福度装装逼其实没啥用,人才不够经济早晚崩盘。要分清主次。军队都是75的工作品质,如果开了专业军队宪法,在高中生不足的情况下,可以用这个来急速汇集高中生军队。
时间离上图过去了两年,妈蛋10W一年我现在应该有23W啊,这里面肯定有阴谋。
我调查了一番,海关刚建,旱船坞刚建,虽然我这个时候有6个码头,但是不是所有的货物都是订单出口的,毕竟3000小船,4个月来一次太伤。
订单出口除了码头要够,还有一个要素就是旱船坞的效率。65的工作品质确实感人,但是停车场能让它飞起来。一个满人运作的旱船坞相当于所有码头的效率提高不止200%(大概吧)
旱船坞满人后,所有贸易订单船的入港时间减一半。朗姆酒贸易船本来4个月来一次的,现在两个月了,再加上升级后能一次装个4500,船只加一。工厂到码头的货物量分布均匀的话,贸易订单完全可以消化掉这些货物。
就拿我提供的图来说,朗姆酒厂2个,左边码头4个。因为线路的问题,上面的朗姆酒厂主要向上面的两个码头输出,下面的朗姆酒厂主要向下面的码头输出,刚好错开使货物平均分配到码头中,那么贸易订单的货物占出口的货物的比例自然越高,同一个东西赚两倍的钱就越多嘛~。
世界大战大概就是这么个赚钱的吧。劳动力加关键建筑还有道路规划。不过等你海关出来,经济慢慢成型的时候,冷战就可以选择了,是要继续赚点本金还是换时代赚更多的钱去,自己看着办。
这里我赚了几毛钱之后,壮大了码头,不断向北发展,社会的稳定性越来越高,农田换成了发电厂,这里我是没有开矿的,矿全部在东部。所有煤炭都靠进口,然后顺便发展了钢铁厂。然后就是在世界大战末期补上了两个营房,主要是为了囤积劳(做)动(任)力(务),前段时间已经买了很多高中生,工厂够用了,但是高中最好别停下,换上专业军队宪法。大学什么的也建上,多堆积点大学生,冷战的大教堂和医院要用很多,走石油或者珠宝路线的更需要堆积。
我在看到进口煤除了发电太浪费后,就选择了出钢铁厂,这次就打算建个汽车岛。
1930到1950,地还是这片地,建筑却多了很多,换了很多。
进入冷战后,酒厂的地位瞬间下降,在完成几个同盟国的任务之后选择免费建一个奢侈建筑物就可以做汽车了,美国的任务可以免费做奢侈品工厂,苏联的是工业品工厂。
我期间把酒厂和糖田给拆了,劳动力直接投入汽车厂和废物回收站。虽然学教建了两个,完全不缺高中生,那个纺织厂因为产业链中的工人比较多,现在还不适合拆掉。再说一个月利润3000的建筑也算稳定丰厚的收入啊。
西部海岸已经快建满东西了。不过我是打算完全开发完毕才发展东部的。
3年后,我感觉35W够我潇洒了。然后直接全拆布料所有产业。解放劳动力。
这3年内汽车行业和钢铁行业都很稳定,原料足够人才足够,运输良好,赚钱多是自然中的事。
然后北方海岸的新居民居和娱乐区已经在构建了。
好吧,30年过去了北方海岸基本上构建完成,居民的消费中心,教堂,超市,医院和为数不多的娱乐都在这。超市一建起来便利店就全拆了。开始做几个博物馆加中学效率。
图上其实是有3个居民区,北方油田前一个的,消费中心下有一个,地图正下方有一个,原来这里是糖农田和酒厂。
赚到的钱基本上都投到新世代的建筑里去了
两年后,我开始调整高速发展留下的疑难杂症,因为一直开着随意移民的政策和提高了30%出生率的效果,导致失业人口过多了。但是我一点不慌,看看银行里的钱就知道了,不就多建几个房子的事情嘛。具体怎么分配这些资源,明天吧~~不解决民生问题,叛乱天天有。冷战多是因为环保的出现,转型不够快的叛军分分钟教你做人。现代少是因为全球主义者和民族主义者好伺候给工人的工资最近工作有点忙,今晚再看看情况楼主玩这个截图好懒的= =。
好吧,下面直接说好了。
关于失业人口,其实很多都是移民的文盲,再开了义务教育后,文盲算少了的。解决这个比较简单,就做废品回收站和卡车司机办公室就好了。卡车司机办公室真是越多越好的。
再说说空缺职位,大部分都是批量建设工厂或者高级娱乐设施的后果,又或者是批量的油田或者医院大教堂,电厂也差不多。这个比较难搞,因为培养人才都是周期性的,而且大学职位的急速增加也会导致大量高中生流失,也差不多就是大量工厂缺人,这样是很危险的,因为超市和工厂这种很重要的建筑都是工作品质非常低的,大量新人中后期崩盘就是这样,说超市是菜鸟杀手一点不过分。
然后就是无家可归的人,有些黄金地段,什么服务设施都很集中的地方,要住的人自然很多,所以这些地方常常很拥挤,然后你非得造房子到八百里外的山旮旯里,鬼才会去住。居民选择居住,很大程度上是由工作决定的。所以当你看见某些偏远的地段开始有窝棚出现,你就该考虑是时候追加一个农村或者别墅区了,比较推荐乡村房屋和豪宅,因为住房是否继承乡村房屋提供食物这个能力还没验证出来。豪宅的犯罪率是非常低的,批量豪宅的周围几乎是不需要警察局的,乡村房屋大概超过9个就需要警察局了。当市中心集中了大量的服务设施,犯罪率猛彪的时候,如果无法继续在市中心增加住房,那么就可以考虑把一部分服务设施拆掉搬走了。银行富裕的时候就不要考虑省那几个钱了,社会稳定才是最重要的。
时间来到1998,我开始发展东部海岸并且控制人口急速增长。首先是一大批豪宅先放下,毕竟地比较大,随便建。
然后一大批码头放下,再过几年,这里也将是一片繁华的工业码头。
现在是1999年的西部海岸。对照41楼 1953年或者更以前的年代,中间发生了啥你们自己脑补吧,这里的6个汽车厂已经能撑起一片天了。
排布的时候也是有点小技巧的,就拿停车场来说,我要保证每个炼钢厂和汽车厂都能分配到至少一个停车场的BUFF,主要是建多了本来工作品质就比较高的建筑涨得太少。一个汽车厂边上有一个停车厂+15到90,有两个后也就95,废品回收站的BUFF范围比较大,不过最下面那个停车场只受到一个BUFF,主要是没地方建废品回收站了。
这种依靠进口来生产的行业最好是延码头零散分布下去,太集中的话不但物流压力大,而且运输效果很差,有些码头物资老是满的,新货放不下,有些老是空的,新货来又晚,珠宝行业的话是5个一区域,因为产量比较低,所以5个珠宝厂凑一起物流上还是可以接受的。
我图上的分布其实谈不上区域分布,因为都是延着码头建的。对了,即便是到了现代,钢铁不值钱,但我一直是自己生产钢铁的。主要是因为前期放下的设施懒拆,然后就是原料的进口,钢铁和煤炭混合组成钢铁,月产量消耗1000+500大概收益1500这样,虽然很耗电,很耗环境,很耗物流,但是特么这玩意的利润就是3000+......顺便也增加一下高中生的总人数,一般来说,汽车最好是配钢铁厂或者烟草厂进口钢铁都是可以的,记得高中生一定不能比大学生少太多,文盲小学高中大学生的比例最好是相近的,不然社会动荡大,或者是就业荒的时候就得崩盘。
像这种缺少原料的情况,肯定不少困扰着玩家吧,一般来说就去增加进口就好了。其实这里面是有点东西需要注意的,那就是实际上增加一艘船,实际上不一定是增加一个月3000进口量。实际上我20艘左右的船在同一个地方一年只能进口75000这样的铁。只有增加原料生产地才能更好的增加这个数量,具体怎么判断后面再回头提这个。
图上发电厂以北的区域,这里才是真正的市中心,几乎所有服务设施一应俱全,所以这里经常会产生窝棚和犯罪率高居不下,发电站的东边这个居民区实际上就是为了缓解市中心压力而建造的。毕竟市中心太小,没地放住房了。
这是6个汽车厂的年鉴面板,看起来都还正常运作嘛,不过认真算起来的话,实际上是不完全在生产的。按一个月920的产量算,就算是进口原料的工厂怎么也要过10000才算是比较正常的运作。9200年产量的就说明了他一年里有两个月都是在打酱油。
其实后期产业多起来之后,要一个个点开看真的不适用了,打开年鉴面板看看他年产量和利润就知道这玩意近一年来有没有好好运作了。
玩这个玩到后期学会看面板是很重要的。地方小,人少,花样少的时候是比较好管理,一个个点开看也无所谓,到了后期东西太多,就得用到面板了。毕竟大老板都是看企业运作面板然后定方案的,小老板才是一个个指挥手下,一个个部门巡检的,这个我没说错吧
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