《模拟城市5》道路RCI市政 人口需求 占地分析

单机攻略      更新:2017-04-16

道路的一些细节,RCI分区的大小心得

如果你没有耐心看完的话,这里有简单的概括

道路的容量和车道有关,注意看你的菜单说明容量不足的话,请参照【图】,注意留5个路灯的距离拐角用曲线连接能够减少通勤时间(少个红绿灯)记得放u-turn交流道

交通初步

首先献给不爱看说明的同学们

道路分类如下:名称【车道】:

低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度电车大道【6】

从游戏中说明:街道是无法升级为大道的。另外,区域规划的密度是和道路紧密相关的。

泥路在现在sc没有农业发展的情况下,可以直接忽略了。

低中密度接到应该是属于生活比较悠闲的住宅区域需要考虑的。

高密度接到和中密度大道是给人口住宅区域,和中密度商业区域设置的。

而高密度大道是作为区域主干道,和一些高密度商业区,旅游区域设置的。

另外,从个人经验上看,跟大区域联通的临城出入口,尽量不要摆设太多的商业区域。而从临城到工作区域的道路,最好不要穿过高密度商业区。

交流↓
大概思路是:市民→O→ 交流
   ↓市民

区域密度

我相信很多玩家,根据系统guide提示的线条规划后,在往后的升级密度方面,会遇到这句提示:no room(space) to increase density.

我在游戏过程中发现一些比较奇妙的心得,供各位参考参考。

游民星空

如图,我把道路上密度占用区域表示出来了。可以发现,中高密度的大小占用,是一样的。低密度一个大小,中高密度统一一个大小。

另外从街道链接到大道后,因为大道的占用,高密度占地会稍微的往后偏移一些(这点很重要,稍后提示)

游民星空

然后是系统提示线路:我使用【街道】(注意不是大道),分别在 A(A'红色) B(黄色) C(白色)区域获得系统提示。

无论我使用泥路,还是高密度街道,他们的同属于街道,提示是一模一样的。(这点很重要,稍后再说)

可以看到,对于A红色区域来说,【街道】提示对于【街道】和【大道】是不一样的。大道提示会宽一些。

可以从C点的白色提示看出来,除了大道本身的宽度之外,还会比街道延长出去一些。然后我们来研究研究他们给RCI预留的空间。

首先看区域1:对于同样是低密度的两条道路来说,正好能放下两个低密度的建筑。

对比区域2:可以看到一个中高密度的占地几乎等于2个低密度的占地。

然后看看区域3:对于系统提示的网格,第二段网格正好能容纳下中高密度。

虽然区域三还有部分空缺,但是从我个人经验上来看,如果你还要吧这个距离缩小的话,仍然无法有空间摆下两做中高密度建筑。(你看着合适,但是它就是不涨)

要两条【街道】能容纳下中高密度的建筑,你需要2个RCI提示的区域大小,还有一条【街道】的宽度,这是最小空间。

结论是:如果你想要升级,仅仅需要把系统提示的第一条道路拆除,(或者规划的时候,就按照系统提示的第二条虚线规划),然后空间就合适了。但是这个宽度并不如你看到的这么大,他们之前应该被看做是无空隙的,如果你想在两做建筑中间种树,那这个距离是根本是不够的,对于高收入容纳下种树的距离,你还得根据提示单独往外挪出去一些。

我们来看看区域4,大道存在,使用街道工具的时候,【大道】为【街道】的提示能容纳下一个中高密度和低密度的住宅。这个区域是恰恰好合适的,但是我想,一边中密度,一边低密度,那视觉差距可不是一般的大啊!

参照区域5,和区域6,一条提示,和两条提示所带来的距离,要不就太小,要不就太大。因此,坚决不要用【街道】和【大道】之间的提示线路去规划。但是对于此种情况,有木有别的办法。要不然就【街道-街道】或者【大道-大道】(虽然【大道-大道】出来的空间仍然小)

游民星空

看这张图,如果用【大道】对【大道】,预留出来的空间是能建造出中高密度的建筑的。但是注意,刚才我们的结论是如果不预留出一条道路的空间,中高密度仍然会不听提示你空间不足空间不足。因此,你必须得对系统提示做一些小小的修正,看左手边与之对照的【街道】,我往外挪了一些(虽然可能这个挪动有些大,但是这对于高收入住宅预留出来的绿化空间是必要的。至于怎么样不通过系统提示去预留空间呢?注意看图中那些小圆点,无论是对【街道-街道】【街道-大道】还是【大道-大道】都挺好用的一个诀窍:

结论是:请为我预留5个路灯!(忽略那个6路灯....这只是一种简单的归纳,不一定全准)

游民星空

5个路灯的好处在于你可以有机会摆放这种类型的公园,看起来很紧凑的。

当然或者更多别的公园,如果不是节省土地的话,规划请随意。

道路交通灯

游民星空

游民星空

从菜单上是能知道很多东西的,道路上会有一个红绿灯的介绍,街道的红绿灯情况分别是这样的:

低密度街道:停车红灯(泥路自动忽略)中密度街道:停车红灯高密度街道:交通红绿灯所有大道  :交通红绿灯

我还没研究出来红绿灯对交通的影响有多大,望各位大大指教,但是有一点肯定是非常清楚的。

STOP sign. Car must stop for  3 seconds, stop first go first, one by one

就是说遇到停车标志的时候一定会停下来观察一下,有车就等,没车就走。

有车的情况下,先来先走,后来后走

所有红绿灯都有影响,所以请尽量对红绿灯做好把控。顺便给大家两个小技巧。

游民星空

此图有stop signs,转向车会停下来,但是是不是有交通灯的规则,暂时没测试。会有可能让车塞车的。

游民星空

游民星空

另外,请教一下,如何能拉出左侧这样的u-turn 交流道? 我自己的办法是用泥路拉出来,然后拆掉边边,就有这个效果。

但是这个拆除有时候拆不好,会留一个尖尖角,或者直接把这交流道就给重新拆除了。

右侧是升级成低密度街道的样子,可以看到右侧仍然会有一个尖尖角。

拉单向泥路的时候金钱=81正好能吃拆掉外围的长度。


RCI主要数据和各个建筑的人口需求表格

RCI 牲口提供列表

游民星空

市政设施人口需求列表

游民星空

城市特化,名胜人口需求列表

游民星空

公园 人口需求列表

游民星空


RCI 内部关系 与对City Specialization 城市特化的影响。

工业才是模拟城市的灵魂?笑话,打脸啦!

经过测试【商业C】和【工业I】的关系是和原来预想的情况是相反的!

商业刺激工业的发展!但是,工业发展后产出产品跟商业一点关系也没有!

这么来阐述这个问题吧:我先来给出个错误的模型,再给出一个正确的模型。

错误:

工业发展产生工业产品Industry Freight,因为有未被销售的 Freight,所以商业应运而生。商业将工业产出转化为商业产品 Trade Goods。  Freights->Goods,   C->$->I  钱从商业流向工业,流向工人腰包。商业将商业产品销售给顾客Shoppers。R -> $ -> C,钱从住宅流向商业。满意的消费者回到家,转变为快乐度。Goods->Happiness。然后住宅区工人快乐的去工商业区域Czone & Izone 上班。形成良性循环。

然后打脸的事情来了:这里面【2】是错的,根本没有发生!

你可以笑话我脑补这种重要环节,空口说白话,我的确打脸了。

(我很好几个不同区域的朋友求证这件事情,发现游戏在3.8号之前的确是这样的。嗯...可能我们都错了吧)

正确:

商业区每天早上6点( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商业区的货物会自动补满!啊,圣光啊,你看到那神奇的全球市场和运送货物的传送门了吗?!假如Merchandise和Souvenirs都卖出去了的话,商店就会直接打烊。工人回家喝喝咖啡看看电视,等待新的半天,货物从传送门补满商店。你可以在沙盘造一个没有临城,没有 Izone 的城市,然后造好Czone,按F11(切换到Commercial Map)观察这一伟大的奇迹发生。然后Shoppers参与购物,货物消失。其他环节同上。

对,你没看错,整个循环就这么简单!完全不需要工业的参与,神奇吧!我自己是觉得不可思议的。

每当6AM的时候,那个蓝色的Merchandise就会冲破天际,戳瞎我的双目,好吧!我还是自戳双目吧!6AM真是个神器的单词。。。

结论是,你的城市里可以完全没有工业区域!他们不是必须的!

关于交接班

感谢看我帖子的所有朋友,之前的帖子有一个小问题没有说明,现在说明明说一下:

就是工人是分早晚班的,每天早上会有一班,到下午的时候也会有一班。

假如上午卖出的货物断货了,下午是会重新开门的,但是

假如是上午没有卖干净,说明顾客不够,下午就不会重新开门了。

或者是工人不够,商店也一样会关停不再开放。

可能这个因素会影响大家对工人的计算方式,不要困惑,按照F2(details)里的说明满足就好了。

除了工人之外,Shoppers Students(Kids)也会有这样的情况。

也就是说,你会发现到了游戏时间12:00am(还是1:00pm忘了)

你的学校学生会全数清空,然后重新有新的学生从零还是计算上学。

你的工人会进行交接班,商业区一天也会迎来两次的消费者人流。(商业是下午6点,上面提到了)

然后为啥要有工业

先明确。Industrial Demand是根据 货物订单Freight Orders刺激提供的,这个货物订单通过商业提供,我已经更新表格给出具体数据了。

除了商业之外,还有一些特殊的城市特化建筑会产生Orders,我都在表格里写清楚了。

耗费大量人口,污染环境,为啥还需要工业呢?重点就在收入

从表格可以很清楚看出 I zone 的税收非常高,他的税收是 同等 Rzone 8倍,是 Czone 4倍。

高税收意味着你有很多$,可以用来一些你想做的事情

比如:提供大型市政设施,消防教育安全的普及,和区域覆盖,临城靠你啦!

比如:CPU制造,油煤矿的挖掘,TV电脑的制作。

有经验的玩家都知道,这些都是非常打击财政收入的。

而且这些最终会在”全球市场“上体现,在人口劳力输出合理的情况下,工业能够提供一个稳定,良好的缓冲,

比起全球市场的波动来说,算是避免灰楼的一个强有力经济后盾,而且制造贸易,能够在”全球排行榜“上体现,

这就是最终就 Maxis期望的,玩排行榜这么一个概念。多人合作去冲榜,冲挑战。

为啥是反过来刺激呢?或许这个猜测有点道理吧。

然后说说教育

现在教育没有SC4的教育份额,直接取消了人口年龄的概念了。

所以,一个学校,任何一个学校都能满足教育需求,他就是培养技术工人的一个手段。

当然中学不仅能有技术工人,还能提供几率减小这个特性,这和大型警察局减小犯罪关押时间这种特性是一致的。

还有大学,大学会给技术工人加上"高级标签",这个是高科技工业需求人才特有的标签。

其他的,只要你是unroll的学生。任何一所学校你都能进,学校就和水电警察局一样: 小学 =  低容量  中学= 高容量而已

所以你用什么学校都行的。

中学需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。相对容量来说,比起社区学院要便宜。

小学低收入多但是只有950人。(适合刚开始造城市的时候,普及全民教育)

大学和学院能提高等级。主要为工业城市服务。

学院在加上科技等级之后,比起中学具有更大的性价比,中学几乎只能和小学一样。作为普及全民教育的手段。

也就是说,学校是向下兼容的,大学具备了中学的特点,中学具备了小学的特点。至于是不是体现在教育等级小帽子上,还有待测试。

从此引出一个解释,现在整个城市只分 student(kid)   worker   shopper (还有人口,冲建筑等级用的,今早发过人口计算代码了,就是按梯度来算的。)

别的一概不分,包括没有智商的纸片人。不会分层教育了,属性也变得简单很多,游戏里完整的思路也就变成以上说所的话题了。

单城 想要平衡是绝对能做到的,只要不造工业就完全可以。但是不造工业的话,税收不够。

电厂,水厂,消防安全教育,会大量花费财政收入,必须通过工业城市去支撑起这些市政建设的发展。

因此通过将这些设施移到一个工业城市,然后通过协作的方式将市政设施覆盖到整个区域。

从而使得整个region变成一个完整的城市,协作完成城市里的不同部分。而GreateWork 巨大工程有点像定义城市特性的一个建筑而已,有点科幻意味。

大家按照自己的性格,喜欢冲排行榜的,就选工业制造城市。喜欢人口调节的,就做 工业水电基础城市。喜欢设计效果的,就做商业城市满足需求

因为本次测试比较仓促,没有附上截图,不好意思。同时感谢 liang8818大大,sunbeyond大大,dddangx大大提供的大力支持。

越研究越毁三观,我本来是个很有耐心的玩家,从回收中心不工作,到公交车消失。到纸片人回家,感觉Maxis不仅是在卖半成品,还有种对玩家的侮辱,和愚弄(Fool)

而且我是个休闲玩家的,但是我已经学会通过官方博客和论坛,去了解服务器状态,更新内容,甚至是玩家讨论的bug和解决方案了。我玩D3的时候都没这么敬业过!


使用数据表,对占地使用分析

之前因为打脸的缘故,所以直播取消了,还是在沙盒里做这个解说吧。

游民星空

数据表自己看了,先说说图中的内容,

一个C需求5个R$ worker,一个R提供4个R$ worker。在占地1:1的情况下,数据在图中写清楚了。这是最基本的占地认知。

但是之前说过,有可能出现占地比较大的建筑,参见图中右侧部分,

其中R建筑不会带来影响,但是C建筑会,C建筑会消耗掉2倍的工人,但只出售同样数量的商品。

游民星空

由于有大C建筑存在,C的占地相对来说小了一些,但是和表格数据基本是吻合的。

我们可以忽略这个大建筑,单纯的按照 5:4 这个比例去考虑 R:C的工人供给平衡

游民星空

但是,从另外一个角度上来说,如果要满足商业区的商品销售,让商业区良性发展

我们得给她提供shopper,一个R提供2个shopper,3个C建筑会出售21个商品,我们至少得提供11个R建筑。

忽略大C建筑的存在下,大概的土地比例是4:1。富余的劳工,可以去Izone,城市特化,水电消防安全医疗教育等机构去工作。

结论:RC土地占用大概是R是C的三倍到四倍   土地占用:  R = 3xC ~ 4xC。

并且大概一半的会空出来做别的事情,存在富余劳工:24/44=0.55。这里指的是供给Czone的Rzone有一半的工人赋闲。

如果只有RC。不考虑别的就业渠道来说,

如果想要销售平衡,那么,劳工就会富余,

如果想要工作平衡,那么,购物需求就会缺乏。

从上图上我画出来了,这个布局,要不劳工从道路往外出门工作,要不消费者从道路两侧进入消费。

我想说的是,假如你的工作方向在其中一侧的话,劳另一侧的劳工,就会穿过你的Czone,往一侧流动

这样,你其中一侧的Rzone就会对中间的Czone带去交通压力。

游民星空

大家看完以上分析,大概想到我们为此要做什么了。应该都知道 纸片人的就近原则。于是有人按照上图做了一个规划测试。我想提醒各位的是,Worker和Student是分开的。

你们要注意到教育压力.....图片来自Saber大大和Sunbeyond大大。

说到这里,大概是说完了。但是这么做数据游戏,真的毫无乐趣,因此我们说点别的内容。

以上数据并不是为了让我们精打细算,如果你要冲排行榜和挑战,你可以向他们一样。

但是我是很反对这样做的!

游民星空

数据对于我们的游戏什么正面影响呢?

我们就用白水交地举起栗子吧,相信玩家都会有依山而建的想法。

那好,我们就用下图来说明这个问题。

游民星空

依山而建,不破坏山体结构,绕开并且保护原始森林。

嗯,个人觉得是挺完美的。请原谅手残玩家。。。。。

但是同志们要想明白,是RC 4 比1左右

注意,左侧的小区,从图中就看到黄色小区不满足这个比例,所以,工作人口要从下方的橙色小区调用。

所以我预测红色的路口是个关隘,他会造成交通压力。

游民星空

早上6:00am交通高峰,因为有新交通补丁的缘故,其中一部分车流把压力分流到上边这个路口了。

不过在整个地图是4:1的关系下,工作人口是正好满足的情况下,这样规划就会带来交通压力。

这就是数据分析对我们游戏产生的影响,别说规划,我们只是玩儿而已,哪有什么规划,瞎搞。

于是,我们要怎么解决这个问题呢?

游民星空

解决交通问题的办法有两个。

1 提升黄色小区的人口数量,增长密度,让商业CBD的工人需求,全从这里出,但是这样交通压力就会在另一个路口上了。

2 把红色的部分商业需求移到蓝色的商业区,但是这样shopper的交通压力就不好解决了,因此我们可以考虑在蓝色区域下方出口做个港口~引流

无非就是转移交通压力,但是我忘了告诉你们,红色小区上头有铁路,shopper要从那里来,嘿嘿,所以我选择的是第一种方案。

实际的例子,done。下次带来 R & I 的分析。

不要被数据牵着鼻子走,做你想做的事情,用数据指导部分认知就行了。图片在下方。

根据以上分析做的小区展示

游民星空

游民星空

游民星空

游民星空

游民星空

游民星空

游民星空

原文地址:http://www.18pk.com/web/wen-264848.html 转载请在文首保留此行。

感兴趣的